javascript Three.js

初心者からのThree.js入門 Meshを表示する

2020/07/06

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Three.jsわかりづらい原因として、BOXひとつ表示するだけで、長々とコード書くなければいけないことがあると思います。しかも、長々とコードを書いても表示すらされない、なんてことは良くあることです。

で、色々ググって調べてみても、人によってコードの書き方はバラバラだし、心が折れます。

私も久しぶりコード書いたら、BOXすら表示できませんでした。
今回は全くゼロの状態から上の画像のようにBOXを表示するところまでを書いていこうと思います。最終的にのちのち再利用できるようなテンプレート的なものができればイイなと思っています。

Three.js使う前の下準備

three.min.jsをダウンロード

Three.jsのサイトの【download】からファイルをダウンロードしてください。
もちろんCDNでもかまいません。

ダウンロードしたファイル【three.js-master.zip】を展開して、【build】フォルダの中の【three.min.js】を、自分の作成するファイルにコピーしてください。

コーディング環境のセットアップ[VScode]

次にコーディング環境のセッティングになります。VScodeでの説明となります。
three.jsを書いていくためにコード補完できるようにセッティングしていきます。やり方については下記のサイトに詳しくまとめられているので、参考にしてください。

VSCodeでthree.jsを書きたい

VScodeを使っている方は【Live Server】を入れておくと何かと便利です。場合によってサーバーに上げるか、ローカルサーバでしかページ確認できない場合が出できます。

コードを書いていく

HTML

<link rel="stylesheet" href="css/reset.css">
<link rel="stylesheet" href="css/style.css">
<script src="js/three.min.js"></script>
<script src="js/sample01.js"></script> 
</head>
<body>
<canvas id="canvas"></canvas>
</body>

CSS

 
body {
  margin: 0;
  overflow: hidden;
}

#canvas {
  width: 100%;
  height: 100%;
}

javascript

 
window.addEventListener('load', init);

function init() {

    // レンダラーを作成
    const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
        canvas: document.querySelector('#canvas'),
        antialias: true
    });

    // シーンを作成
    const scene = new THREE.Scene();

    // カメラを作成
    const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 1);
    camera.fov = 60; 
    camera.position.set(0, 0, 1000);


    // 平行光源
    const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(
        0xffffff, 1.5
    );
    directionalLight.position.set(1, 1, 20);
    // シーンに追加
    scene.add(directionalLight);

    // 立方体のジオメトリを作成(幅, 高さ, 奥行き)
    const geo = new THREE.BoxGeometry(300, 300, 300);

    // マテリアルを作成
    const mat = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xdc143c });
    //const mat = new THREE.MeshBasicMaterial({ wireframe: true });

    // ジオメトリとマテリアルからメッシュを作成
    const mesh = new THREE.Mesh(geo, mat);
    // マテリアルを傾ける
    mesh.rotation.x = THREE.Math.DEG2RAD * 45;
    mesh.rotation.y = THREE.Math.DEG2RAD * 45;

    // メッシュをシーンに追加
    scene.add(mesh);

    // 初期化時に読み込まれる
    onResize();
    // リサイズイベント発生で実行
    window.addEventListener('resize', onResize);

    function onResize() {
        // サイズを取得
        const w = window.innerWidth;
        const h = window.innerHeight;
        // 描画サイズ
        renderer.setSize(w, h);
        // ピクセル比
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        // 空間の背景色 //0xから始まる16進数の色コード
        renderer.setClearColor(0xcce3ff);

        // カメラのアスペクト比を正す
        camera.aspect = w / h;
        camera.updateProjectionMatrix();
        //console.log('h'+ h + 'h'+ h);

        // レンダリング
        renderer.render(scene, camera);
    }

}

【できたもの】
> sample01

ただBOXを表示するだけで、これだけのコードを書かなければなりません。
Three.jsのややこしさの原因は、『何でこんなに長々とコードを書かなければならないのか?』『そもそも何しているのか?』だと思います。

理解するためには、【scene】【camera】【light】【mesh】【geometry】【material】【render】このあたりが何をしているか?を理解する必要があります。

あくまでも自分の理解ですが...

Scene】という『舞台』を作って、そこに【Mesh】(『モノ』)置く。
その【Mesh】(『モノ』)は、そのモノの位置や大きさなどの情報を持つ【Geometry】(『』)と、そのモノの表面のについての情報をもつ【Material】(『質感』)の2つから作られる。

そして、【Light】(『照明』)で舞台やモノを照らして、それを【Camera】(『視点』)から見る。

ただ、【Camera】(『視点』)からの映像(画像)を見るためには、【Renderer】(『変換器』)を使わなければいけない。

なぜなら、【Camera】(『視点』)から送られてくるのは、あくまでの【Mesh】のデータであり、【Light】のただのデータの集合なので、一つの『絵』として変換しなければならない。

そして【Renderer】(『変換器』)によって変換された『絵』が、『HTML』で指定されたで『canvas』に表示される。

だいたい自分の中ではそんな感じで理解(イメージ)しています。


上記のサンプルはcanvasが縦横100%で表示されるようにしています。
「function onResize()」以下で、リサイズするたびにレンダリングをし直しています。

【参考】
Three.jsでの最適なリサイズ処理

Light】にもサンプルで使っている『directionalLight』以外にも色々と【Light】設定があります。もちろん【Light】以外にも【Mesh】や【Material】などにも色々と設定があるので、まずはそのあたりを下記のサイトなどから調べてみて、いじってみて慣れていくのがイイのではと思います。

【参考】
Three.js入門サイト

次回は、これをベースに動きをつけていこうと思います。

Three.jsにBlenderで作ったオブジェクトを読み込む │ MUKOLOG

Three.jsにBlenderで作成したオブジェクトの読み込み方について。


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